Смерть им к лицу: 10 идиотских трендов, которые навсегда ушли (и слава богу)
26.09.2017
Блог
2 054
1
Дорога к дурацким трендам вымощена благими намерениями. Могли ли помыслить авторы революционной Call of Duty 4, что все бросятся копировать формулу их успеха, завалив рынок шутерами про спецназ? Предполагала ли Nintendo в 2006-м, что ажиотаж вокруг Wii приведёт к бессмысленным экспериментам с моушен-контроллерами? И подобных примеров хоть отбавляй. 4PDA вспоминает самые бесполезные, вредные и просто абсурдные тренды индустрии, которые не выдержали проверку временем.
Что роднит производителей снегоходов, собачьих консервов и кукурузных хлопьев с игровой индустрией начала 80-х? Ответ парадоксален: Atari 2600. Как только выяснилось, что консоль Нолана Бушнелла сродни станку для печатания денег, в развлекательный бизнес ринулись случайные люди. Например, компания Coleco, сколотившая капитал на кожевенных изделиях и куклах, создала копию Atari 2600 под названием Coleco Gemini. А производитель сухих завтраков Quaker Oats обзавёлся студией, клепавшей посредственные тайтлы для разных платформ.
Атака клонов привела к тому, что в 1983-м на рынке США конкурировала дюжина, по сути, одинаковых игровых систем. В магазинах шедевральные Space Invaders и Pitfall для Atari 2600 соседствовали с мусором вроде Chase the Chuck Wagon, рекламирующим собачий корм фирмы Purina. Последний гвоздь в крышку гроба консольного бизнеса, страдающего от перепроизводства и отсутствия контроля качества, забила сама же «Атари». Лидер рынка наштамповал так много копий E.T., худшей игры в истории, что нераспроданные миллионы картриджей пришлось закопать в пустыне Нью-Мексико. А вместе с ними — и саму индустрию видеоигр 80-х, загубленную алчностью.
На заре 90-х, когда верхом совершенства были приключения водопроводчиков и синих ежей, появление FMV-проектов казалось откровением. Настоящие актёры! Голливудские спецэффекты! Киношные декорации! В один момент геймер оказывался звездой вестерна (Mad Dog McCree), в другой — перевоплощался в крутого копа (Lethal Enforcers), в третий — раздавал апперкоты и хуки не хуже Майка Тайсона (Prize Fighter). Но восхищение необычным форматом, стирающим грань между Голливудом и видеоиграми, быстро сменилось разочарованием.
Дело не только в низком качестве большинства игр, вроде одиозного хоррора Night Trap для SEGA CD, страдающего плохой актёрской игрой и дрянной режиссурой. Геймплей FMV-хитов сводился к просмотру роликов с QTE-сценами или примитивному тиру, недалеко ушедшему от восьмибитной Duck Hunt. Отведав подобной киношности на компакт-дисках, публика сдувала пыль с картриджей для старых добрых «16-биток», где хватало и драйва, и вариативности. Мода на дорогое интерактивное кино окончательно ушла во второй половине 90-х, когда PC и консоли освоили полноценную 3D-графику. Сегодня с FMV экспериментируют лишь немногие инди-разработчики — но делают это блестяще, как продемонстрировали Her Story и Hellblade: Senua's Sacrifice.
Вообразите ситуацию: вы приходите в магазин за долгожданной новинкой, но купить её нельзя — можно лишь взять напрокат. Скажете, бред? Но реальность нередко абсурднее вымысла. В середине 90-х американская сеть видеопроката Blockbuster была настолько влиятельной, что покупала права на некоторые релизы для SNES, Nintendo 64 и PlayStation. Потенциальные хиты наподобие Daikatana 64 предназначались исключительно для аренды в «блокбастерских» супермаркетах.
Маститые издатели не спешили заключать сделку себе в убыток, поэтому зачастую всё ограничивалось среднебюджетными тайтлами. Сделанные на совесть Indiana Jones and the Infernal Machine, ClayFighter: Sculptor's Cut, Stunt Racer 64 перемежались неликвидом вроде приключений яйца на ножках (Eggs of Steel). Умерла концепция эксклюзивного проката в нулевых, когда Blockbuster утратила единоличное лидерство на американском рынке.
Символично, что банкротство сети Blockbuster произошло в 2010-м, когда игровая индустрия объявила войну прокату и перепродаже б/у дисков. Удар по честному геймерскому народу первой нанесла EA, внедрив в свои хиты онлайн-пропуска (Online Pass). Суть сводилась к следующему: покупаете новинку — получаете сетевой режим бесплатно. Берёте с рук (или в магазинах вроде GameStop) — извольте доплатить десять долларов за активацию мультиплеера.
Дурной пример оказался заразительным: идею подхватили Sony и Ubisoft, причём плату в 5-10 грина брали и за дополнительный одиночный контент. Метили в торгашей б/у, а попали в геймеров. К счастью, уже в 2013-м EA упразднила драконовские меры: денег система Online Pass приносила мало, зато генерировала тонны ненависти в Интернете. Но общественность радовалась победе недолго: коварные издатели просто сменили тактику, сделав ставку на сезонные абонементы и DLC. Отрезаем от условной Dead Space 3 эпилог и продаем под видом отдельного дополнения. Ловкость рук и никакого мошенства!
Знаете, что такое безумие? Это когда вы покупаете эксклюзивный геймпад для Resident Evil 4 — а получаете пластиковую мотопилу, облепленную неудобными кнопками. Выкладываете $150 за беспроводную катану для Onimusha 3, но управлять героем с её помощью решительно невозможно. Проблематично найти применение и пластмассовому клистиру, притворяющемуся PS2-контроллером для Dragon Quest VIII. А оценить прелести 40-кнопочного пульта для симулятора Steel Battalion под силу разве что потомственному бульдозеристу.
Психиатрической науке ещё предстоит выяснить, почему в середине нулевых японская индустрия массово переболела изобретательством тематических геймпадов. Стоили они прилично, а работали — как попало. Внесла посильный вклад и Nintendo, наштамповавшая для Wii гору абсурдных девайсов для дрыгания руками перед экраном. Удочку, килограммовые гантельки, гребной тренажёр, скейтборд. И даже вилку и нож — для виртуальной нарезки моркови и бифштексов в симуляторе готовки Cooking Momma. Выпускать раз за разом геймпады, заточенные под одну игру? Вот что такое дистиллированное японское безумие!
Сейчас это кажется смешным, но в конце нулевых мир сходил с ума по стереоскопическому видео. В кинотеатрах собирал полные залы «Аватар» Кэмерона, по американскому кабельному крутили спортивные матчи в честном 3D, а с передовиц солидных изданий не сходили заголовки о «новой эре развлечений». Влиться в тренд решила и Sony, адаптировавшая хиты PlayStation 3 под модный формат объёмного изображения.
Когда же геймеры опробовали «революционный режим» в Motorstorm: Pacific Rift и Killzone 3, ажиотаж быстро сошёл на нет. Ведь включение в опциях 3D сопровождалось ухудшением графики (сказывались аппаратные ограничения консоли) и двоением экрана. Выложить немалые деньги за 3D-телевизор, чтобы страдать от рези в глазах, головокружения и тошноты? Гениальнейший бизнес-план по продвижению линейки Sony Bravia! Неудивительно, что такой способ развлечений мало кому был интересен. Не прошло и трёх лет, как дружба Sony со стереоскопическим 3D закончилась. Теперь её лучшие друзья — 4K и VR. Надолго ли?
Каждый сходит с ума по-своему. Пока Sony носилась со стереоскопическим 3D, как с писаной торбой, Microsoft бредила идеей «превращения тела в геймпад». Рекламные ролики, продвигающие в 2010-м новаторский сенсор Kinect для Xbox 360, рисовали идиллическую картину. Искрящиеся счастьем мальчишки и девчонки, а также их родители, делали забавные пассы руками и ногами, превращая гостиную в танцпол, фитнес-зал или даже «Диснейленд». Как устоять перед соблазном погладить виртуального тигра или схлестнуться в джедайской дуэли на Татуине?
В действительности же управление голосом и жестами в Kinect-играх срабатывало через раз, да и точность захвата движений была невысокой. Крупные студии не горели желанием затачивать ААА-проекты под глючный девайс, оставив хардкорную аудиторию ни с чем. Не изменился расклад и с появлением Kinect 2.0 для Xbox One: улучшенный аксессуар с голосовыми командами управления консолью так и остался ненужной безделушкой за сотню долларов.
Набаловавшись с моушен-контроллерами и стерео-3D, индустрия в 2013-м переключилась на новую забаву — интеграцию PC и консолей с мобильными гаджетами. Sony, впечатлившись геймпадом Wii U, грозилась превратить PS Vita во вспомогательный экран для отображения данных PlayStation 4. Microsoft со сцены E3 нахваливала технологию Smart Glass, благодаря которой телефоны и планшеты станут дополнительными дисплеями для эксклюзивов Xbox One. Не отставали и компании уровня EA и Ubisoft, сулившие возможность зарубиться в любимый блокбастер вне дома.
Увы, красивые байки о «новых горизонтах гейминга» свелись либо к выводу на «второй экран» инвентаря и карты, либо к неказистым мини-играм. Например, по уборке какашек за ротвейлером в GTA V. Или управлению пиратской флотилией в Assassin's Creed IV: Black Flag. Но какой прок возиться с кораблями в мобильном приложении, если в полноформатной версии заработанные финансы не на что тратить? Не сумев найти интересное применение функциям Second Screen Gaming, разработчики уже в 2014-м перестали педалировать тему.
Говорим — Xbox 360, подразумеваем — Gears of War. Боевик Клиффа Блежински, благодаря которому в 2006-м сметали с полок новую консоль Microsoft, первым потряс мир мощью движка Unreal Engine 3. Для большинства ААА-студий именно угрюмая серо-коричневая стилистика «Шестерней войны» стала синонимом некстгена. Всем вдруг захотелось делать блокбастеры с блёклой цветовой гаммой, придающей картинке мрачный документализм.
Желтушные Killzone 2 и RAGE, болезненно-зелёная Fallout 3, серые Left 4 Dead и Call of Duty 4, коричневая GTA IV — от 50 оттенков тусклости в конце нулевых не было никакого спасу. Полнейшую абсурдность тренда обнажил в 2011-м шутер Resistance 3, вопиющая коричневость которого превратилась в популярный мем. К счастью, со временем этюды в серо-коричневых тонах осточертели и самим игроделам. Первым сделал шаг в сторону ярких шутеров, как ни парадоксально, всё тот же Клифф Блежински — в Gears of War 3 и Bulletstorm.
Call of Duty 4 в 2007 году стала настоящим откровением для рынка, измученного боевиками про Вторую мировую и «убийцами» Halo. Она же породила моду на попкорновые экшены — блокбастеры с непритязательным геймплеем и зашкаливающей эпичностью. Правда, любые попытки клонирования Modern Warfare заканчивались плачевно. Создатели Frontlines: Fuel of War и Homefront обанкротились. Посредственная Warfighter похоронила серию Medal of Honor. Даже почти готовую DOOM 4 пришлось переделывать с нуля — настолько она напоминала беззубую копию COD4 с чертями вместо бородачей-террористов.
Иронично, но в итоге Думгай на пару с Билли Блажковичем и сломали хребет ненавистному тренду. Бешеный успех Wolfenstein: The New Order и DOOM показал, что прибыль могут приносить и олдскульные шутеры. Да и сама Activision оказалась заложницей моды на попкорновые боевики. Планку эпичности, заданную трилогией Modern Warfare, не сумели перепрыгнуть последующие выпуски: не помогли ни постапокалипсис с роботами, ни звёздные войны. И недавнее возвращение сериала в окопы Второй мировой подчеркнуло очевидное: мода на пафосные шутеры про спецназ мертва.
Автор текста: Владимир Салдан
Источник: 4pda.ru
Клонирование консоли Atari 2600
Что роднит производителей снегоходов, собачьих консервов и кукурузных хлопьев с игровой индустрией начала 80-х? Ответ парадоксален: Atari 2600. Как только выяснилось, что консоль Нолана Бушнелла сродни станку для печатания денег, в развлекательный бизнес ринулись случайные люди. Например, компания Coleco, сколотившая капитал на кожевенных изделиях и куклах, создала копию Atari 2600 под названием Coleco Gemini. А производитель сухих завтраков Quaker Oats обзавёлся студией, клепавшей посредственные тайтлы для разных платформ.
Атака клонов привела к тому, что в 1983-м на рынке США конкурировала дюжина, по сути, одинаковых игровых систем. В магазинах шедевральные Space Invaders и Pitfall для Atari 2600 соседствовали с мусором вроде Chase the Chuck Wagon, рекламирующим собачий корм фирмы Purina. Последний гвоздь в крышку гроба консольного бизнеса, страдающего от перепроизводства и отсутствия контроля качества, забила сама же «Атари». Лидер рынка наштамповал так много копий E.T., худшей игры в истории, что нераспроданные миллионы картриджей пришлось закопать в пустыне Нью-Мексико. А вместе с ними — и саму индустрию видеоигр 80-х, загубленную алчностью.
FMV
На заре 90-х, когда верхом совершенства были приключения водопроводчиков и синих ежей, появление FMV-проектов казалось откровением. Настоящие актёры! Голливудские спецэффекты! Киношные декорации! В один момент геймер оказывался звездой вестерна (Mad Dog McCree), в другой — перевоплощался в крутого копа (Lethal Enforcers), в третий — раздавал апперкоты и хуки не хуже Майка Тайсона (Prize Fighter). Но восхищение необычным форматом, стирающим грань между Голливудом и видеоиграми, быстро сменилось разочарованием.
Дело не только в низком качестве большинства игр, вроде одиозного хоррора Night Trap для SEGA CD, страдающего плохой актёрской игрой и дрянной режиссурой. Геймплей FMV-хитов сводился к просмотру роликов с QTE-сценами или примитивному тиру, недалеко ушедшему от восьмибитной Duck Hunt. Отведав подобной киношности на компакт-дисках, публика сдувала пыль с картриджей для старых добрых «16-биток», где хватало и драйва, и вариативности. Мода на дорогое интерактивное кино окончательно ушла во второй половине 90-х, когда PC и консоли освоили полноценную 3D-графику. Сегодня с FMV экспериментируют лишь немногие инди-разработчики — но делают это блестяще, как продемонстрировали Her Story и Hellblade: Senua's Sacrifice.
Эксклюзивные игры для проката
Вообразите ситуацию: вы приходите в магазин за долгожданной новинкой, но купить её нельзя — можно лишь взять напрокат. Скажете, бред? Но реальность нередко абсурднее вымысла. В середине 90-х американская сеть видеопроката Blockbuster была настолько влиятельной, что покупала права на некоторые релизы для SNES, Nintendo 64 и PlayStation. Потенциальные хиты наподобие Daikatana 64 предназначались исключительно для аренды в «блокбастерских» супермаркетах.
Маститые издатели не спешили заключать сделку себе в убыток, поэтому зачастую всё ограничивалось среднебюджетными тайтлами. Сделанные на совесть Indiana Jones and the Infernal Machine, ClayFighter: Sculptor's Cut, Stunt Racer 64 перемежались неликвидом вроде приключений яйца на ножках (Eggs of Steel). Умерла концепция эксклюзивного проката в нулевых, когда Blockbuster утратила единоличное лидерство на американском рынке.
Онлайн-пропуска
Символично, что банкротство сети Blockbuster произошло в 2010-м, когда игровая индустрия объявила войну прокату и перепродаже б/у дисков. Удар по честному геймерскому народу первой нанесла EA, внедрив в свои хиты онлайн-пропуска (Online Pass). Суть сводилась к следующему: покупаете новинку — получаете сетевой режим бесплатно. Берёте с рук (или в магазинах вроде GameStop) — извольте доплатить десять долларов за активацию мультиплеера.
Дурной пример оказался заразительным: идею подхватили Sony и Ubisoft, причём плату в 5-10 грина брали и за дополнительный одиночный контент. Метили в торгашей б/у, а попали в геймеров. К счастью, уже в 2013-м EA упразднила драконовские меры: денег система Online Pass приносила мало, зато генерировала тонны ненависти в Интернете. Но общественность радовалась победе недолго: коварные издатели просто сменили тактику, сделав ставку на сезонные абонементы и DLC. Отрезаем от условной Dead Space 3 эпилог и продаем под видом отдельного дополнения. Ловкость рук и никакого мошенства!
Бесполезные тематические геймпады
Знаете, что такое безумие? Это когда вы покупаете эксклюзивный геймпад для Resident Evil 4 — а получаете пластиковую мотопилу, облепленную неудобными кнопками. Выкладываете $150 за беспроводную катану для Onimusha 3, но управлять героем с её помощью решительно невозможно. Проблематично найти применение и пластмассовому клистиру, притворяющемуся PS2-контроллером для Dragon Quest VIII. А оценить прелести 40-кнопочного пульта для симулятора Steel Battalion под силу разве что потомственному бульдозеристу.
Психиатрической науке ещё предстоит выяснить, почему в середине нулевых японская индустрия массово переболела изобретательством тематических геймпадов. Стоили они прилично, а работали — как попало. Внесла посильный вклад и Nintendo, наштамповавшая для Wii гору абсурдных девайсов для дрыгания руками перед экраном. Удочку, килограммовые гантельки, гребной тренажёр, скейтборд. И даже вилку и нож — для виртуальной нарезки моркови и бифштексов в симуляторе готовки Cooking Momma. Выпускать раз за разом геймпады, заточенные под одну игру? Вот что такое дистиллированное японское безумие!
3D-режим для PlayStation 3
Сейчас это кажется смешным, но в конце нулевых мир сходил с ума по стереоскопическому видео. В кинотеатрах собирал полные залы «Аватар» Кэмерона, по американскому кабельному крутили спортивные матчи в честном 3D, а с передовиц солидных изданий не сходили заголовки о «новой эре развлечений». Влиться в тренд решила и Sony, адаптировавшая хиты PlayStation 3 под модный формат объёмного изображения.
Когда же геймеры опробовали «революционный режим» в Motorstorm: Pacific Rift и Killzone 3, ажиотаж быстро сошёл на нет. Ведь включение в опциях 3D сопровождалось ухудшением графики (сказывались аппаратные ограничения консоли) и двоением экрана. Выложить немалые деньги за 3D-телевизор, чтобы страдать от рези в глазах, головокружения и тошноты? Гениальнейший бизнес-план по продвижению линейки Sony Bravia! Неудивительно, что такой способ развлечений мало кому был интересен. Не прошло и трёх лет, как дружба Sony со стереоскопическим 3D закончилась. Теперь её лучшие друзья — 4K и VR. Надолго ли?
Ненужный Kinect
Каждый сходит с ума по-своему. Пока Sony носилась со стереоскопическим 3D, как с писаной торбой, Microsoft бредила идеей «превращения тела в геймпад». Рекламные ролики, продвигающие в 2010-м новаторский сенсор Kinect для Xbox 360, рисовали идиллическую картину. Искрящиеся счастьем мальчишки и девчонки, а также их родители, делали забавные пассы руками и ногами, превращая гостиную в танцпол, фитнес-зал или даже «Диснейленд». Как устоять перед соблазном погладить виртуального тигра или схлестнуться в джедайской дуэли на Татуине?
В действительности же управление голосом и жестами в Kinect-играх срабатывало через раз, да и точность захвата движений была невысокой. Крупные студии не горели желанием затачивать ААА-проекты под глючный девайс, оставив хардкорную аудиторию ни с чем. Не изменился расклад и с появлением Kinect 2.0 для Xbox One: улучшенный аксессуар с голосовыми командами управления консолью так и остался ненужной безделушкой за сотню долларов.
«Второй экран»
Набаловавшись с моушен-контроллерами и стерео-3D, индустрия в 2013-м переключилась на новую забаву — интеграцию PC и консолей с мобильными гаджетами. Sony, впечатлившись геймпадом Wii U, грозилась превратить PS Vita во вспомогательный экран для отображения данных PlayStation 4. Microsoft со сцены E3 нахваливала технологию Smart Glass, благодаря которой телефоны и планшеты станут дополнительными дисплеями для эксклюзивов Xbox One. Не отставали и компании уровня EA и Ubisoft, сулившие возможность зарубиться в любимый блокбастер вне дома.
Увы, красивые байки о «новых горизонтах гейминга» свелись либо к выводу на «второй экран» инвентаря и карты, либо к неказистым мини-играм. Например, по уборке какашек за ротвейлером в GTA V. Или управлению пиратской флотилией в Assassin's Creed IV: Black Flag. Но какой прок возиться с кораблями в мобильном приложении, если в полноформатной версии заработанные финансы не на что тратить? Не сумев найти интересное применение функциям Second Screen Gaming, разработчики уже в 2014-м перестали педалировать тему.
Серо-коричневая графика
Говорим — Xbox 360, подразумеваем — Gears of War. Боевик Клиффа Блежински, благодаря которому в 2006-м сметали с полок новую консоль Microsoft, первым потряс мир мощью движка Unreal Engine 3. Для большинства ААА-студий именно угрюмая серо-коричневая стилистика «Шестерней войны» стала синонимом некстгена. Всем вдруг захотелось делать блокбастеры с блёклой цветовой гаммой, придающей картинке мрачный документализм.
Желтушные Killzone 2 и RAGE, болезненно-зелёная Fallout 3, серые Left 4 Dead и Call of Duty 4, коричневая GTA IV — от 50 оттенков тусклости в конце нулевых не было никакого спасу. Полнейшую абсурдность тренда обнажил в 2011-м шутер Resistance 3, вопиющая коричневость которого превратилась в популярный мем. К счастью, со временем этюды в серо-коричневых тонах осточертели и самим игроделам. Первым сделал шаг в сторону ярких шутеров, как ни парадоксально, всё тот же Клифф Блежински — в Gears of War 3 и Bulletstorm.
Подражание Modern Warfare
Call of Duty 4 в 2007 году стала настоящим откровением для рынка, измученного боевиками про Вторую мировую и «убийцами» Halo. Она же породила моду на попкорновые экшены — блокбастеры с непритязательным геймплеем и зашкаливающей эпичностью. Правда, любые попытки клонирования Modern Warfare заканчивались плачевно. Создатели Frontlines: Fuel of War и Homefront обанкротились. Посредственная Warfighter похоронила серию Medal of Honor. Даже почти готовую DOOM 4 пришлось переделывать с нуля — настолько она напоминала беззубую копию COD4 с чертями вместо бородачей-террористов.
Иронично, но в итоге Думгай на пару с Билли Блажковичем и сломали хребет ненавистному тренду. Бешеный успех Wolfenstein: The New Order и DOOM показал, что прибыль могут приносить и олдскульные шутеры. Да и сама Activision оказалась заложницей моды на попкорновые боевики. Планку эпичности, заданную трилогией Modern Warfare, не сумели перепрыгнуть последующие выпуски: не помогли ни постапокалипсис с роботами, ни звёздные войны. И недавнее возвращение сериала в окопы Второй мировой подчеркнуло очевидное: мода на пафосные шутеры про спецназ мертва.
Автор текста: Владимир Салдан
Источник: 4pda.ru
Комментарии (1)